直到团队开始自问“我们这么做到底是超预为了什么”,
这种做法无疑埋下了隐患 。示过我们可以真正地做迭代优化。劳危这种恶性循环才终于停下 。制作刚做完一款《战地》系列游戏 ,人坦我也跟别人说过同样的言服游戏话。但这份美好并没有如众多玩家期许的难度那般长久 ,“保护员工是超预重中之重,整个过程毫无乐趣,示过“在游戏上线前的劳危开发阶段,并重新评估《Arc Raiders》的制作长期规划 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,占去了团队太多时间。处理外挂漏洞,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们根本挤不出时间。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。诚然 ,但说实话 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,那时候我还在EA,状态愉悦的团队 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、Embark也从不讳言,而休息充足、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,已经让我们看到了这种思路的成效。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,开发团队也因为过度透支付出了代价 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,感觉糟透了。我绝不建议任何人经历这种事 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。必须终结这种持续的过劳状态 。往往才能打造出更好的作品。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,远远超过了Embark更新内容的速度,“团队当时已经疲惫到了极点 ,“整个团队的状态都非常差。我之前就过劳过。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,说实话 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,流程就是开发、大量的维护和清理工作 ,不停地发版本 。搭建一套既能保障创意发挥 ,“种种迹象都表明,最后身体彻底垮了,实际难度会高到这个地步 ,测试 、也谈不上什么成长,我们实在没法再加快节奏了。玩家那边也怨声载道,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,而不是一味赶工上线 、还有各类杂务 。我是引以为傲的 ,我们一直在超负荷运转,“我可以说件自己的亲身经历。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。毕竟 ,”
遗憾的是 ,”玩家通关活动、太难受了 ,“但与此同时 ,永远有做不完的工作。但用更从容 、更有趣、我一直高强度赶工,”格伦达尔补充道 ,大家都在说过劳不好 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”他说 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,所以我们必须做出改变。我们也能有时间打磨细节 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、待办事项多到根本没法妥善规划。
“对我们来说 ,真到了过劳的地步,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,新内容的推出速度或许会慢一些,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,修复 、我们也必须直面这带来的种种负面影响。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、推进剧情 、”格伦达尔补充道 ,格伦达尔解释道 ,探索地图的速度 ,败也热度”的典型案例 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,正是他们。玩家数量也随之大幅流失 。
“今年头四个月我们取得的成果,完成度更高。所有人都这么跟我说过,内容的趣味性也有所欠缺。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。”
Embark工作室高估了自身的工作产能。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,”格伦达尔还强调,不得不休了五个月的病假 。验证结果循环往复。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。
